' Program - MAKER STUDIO

PROGRAM

Każdy uczeń otrzymuje zadanie, którego rozwiązaniem będzie zajmował się przez kolejne 10 tygodni (1 trymestr). Podczas pracy nad nim będzie wykorzystywał swoje zainteresowania i umiejętności, przez co każdy projekt będzie zupełnie inny, unikatowy.

1

Niejednoznacznie zdefiniowany obszar życia grupy docelowej, który wymaga usprawnienia, lecz nie ma z góry określonego idealnego rozwiązania.

2

Głębokie poznawanie potrzeb grupy docelowej poprzez utożsamianie się z jej członkami, oraz analiza informacji pochodzących z istniejących źródeł.

3

Owocem zrozumienia potrzeb odbiorców jest zdefiniowanie problemu i sprecyzwoanie obszaru do podjęcia interwencji twórczej.

4

Następnie przechodzimy do generowania wielu pomysłów, które mają potencjał do rozwiązania wcześniej zdefiniowanego problemu.

5

Potencjalne rozwiązania uzewnętrzniamy w najprostszej formie, cyfrowej lub fizycznej i w zgodzie z ideą “make fast, fail faster”.

6

Prototypy testujemy, by zbadać ich działanie w praktyce i zweryfikować, czy odpowiadają potrzebom grupy docelowej.

7

Potem przychodzi czas na poprawki i udoskonalenia, by na końcu dopracowany produkt zaprezentować szerszej publiczności.

W ten sposób w naszej szkole uczeń najpierw zdobywa praktyczne doświadczenie, a następnie aktualizuje swój stan wiedzy na dany temat. To dużo przyjemniejsze i efektywniejsze niż nauka w tradycyjny sposób.

Organizacja roku szkolnego

Rok szkolny w Maker Studio trwa od początku października do końca czerwca. Podzielony jest na trzy 10-tygodniowe trymestry, pomiędzy którymi jest jeden tydzień przerwy.

  • I trymestr = od października do końca grudnia (kończy się przed świętami)
  • II trymestr = od stycznia do marca
  • III trymestr = od kwietnia do czerwca
  • PROGRAM EDUKACYJNY = jeden trymestr = 10 tygodni
  • ROK szkolny = 3 trymestry + wakacje
  • Studio 0
  • Studio 1
  • Studio 2
  • Studio 3
  • Studio 4
Studio 0 Miesięczny program diagnostyczno-wprowadzający

W trakcie roku szkolnego organizowane są 4 miesięczne programy diagnostyczno-wprowadzające, które są pierwszym etapem przystąpienia do szkoły. Miesięczny program jest obowiązkowym elementem wstępnym, który musi przejść każdy uczeń dołączający do szkoły.

Składa się z diagnozy psychologiczno-pedagogicznej, zapoznania ucznia z koncepcją komputerowego designu (z ang. computer-aided design, CAD), oraz jednego z mini-maker projects. Terminy miesięcznych programów diagnostyczno-wprowadzających rozłożone są symetrycznie na cały okres trwania roku szkolnego, aby umożliwić uczniom dołączenie do szkoły w każdym etapie.

12 h kontaktowych z instruktorem: raz w tygodniu po 3h, od poniedziałku do czwartku, w godz. 15:00-21:00

* kalendarz przykładowy
  • Wiek ucznia: licealista
  • Organizacja: małe grupy
  • Studio 0
  • Studio 1
  • Studio 2
  • Studio 3
  • Studio 4
Studio 1, 2, 3, 4 Trymestralne studio tematyczne

W jednym trymestrze uczniowie biorą udział w programie jednego tematycznego studia. To kompleksowe, 10-tygodniowe wyzwanie projektowe. Każdy program trymestralnego studia odbywa sie w sposób autonomiczny i niezależny od pozostałych trymestrów, co sprawia, że uczeń może dołączyć do szkoły w ramach dowolnego trymestru.

Każde studio to samodzielny program edukacyjny, poruszający odrębne zagadnienia. Składa się na niego:

1) 60 h kontaktowych z instruktorem: 2 razy w tygodniu po 3 h, od poniedziałku do czwartku, w godz. 15:00-21:00

2) ok. 30 h samodzielnej pracy w makerspace: raz w tygodniu, w piątki lub soboty, w godzinach indywidualnie ustalanych przez ucznia.

* kalendarz przykładowy
  • Wiek ucznia: licealista
  • Organizacja: małe grupy

Oferta edukacyjna

Nasza oferta edukacyjna skierowana jest do licealistów i składa się z:

  • - miesięcznych programów diagnostyczno-wprowadzających - Studio Zero. więcej Studio Zero to miesięczny, popołudniowy program edukacyjny od którego zaczyna każdy uczeń szkoły. Celem tego 4-tygodniowego programu jest poznanie predyspozycji i profilu umiejętności ucznia, a także zaznajomienie go z tym co w pracy twórczej i projektowej jest tym czym jest ołówek, podręczniki i sprawdziany w tradycyjnej szkole - podstawami CAD i warsztatu projektowego Design Thinking.
  • - trymestralne, popołudniowe, projekty edukacyjne - Studio Jeden, Studio Dwa, Studio Trzy. więcej Trymestralne projekty edukacyjne to tematyczne wyzwania twórcze, w których uczniowie projektują i tworzą innowacyjne rozwiązania i prototypy fizyczne lub cyfrowe adresując tym samym wyzwania i problemy wybranych użytkowników. Każde trymestralne studio to kompletny i koherentny program, który trwa 10 tygodni w trakcie których uczniowie szkoły poznają nowe technologie, uczą się warsztatu twórczego Design Thinking i wykorzystują w praktyce wiedzę z zakresu nauk ścisłych STEM.
  • - wakacyjny projekt edukacyjny - Studio Cztery. więcej Program objętościowo równy trymestralnym studiom, lecz wykonywany w przyśpieszonej, 'bootcamp'owej' formie. Trwa 5 tygodni, 1 miesiąc.
Czas trwania: 2021-2022

Pilotaż testujący tematykę wyzwania projektowego oraz pedagogikę studia

  • 1) Pilotaż studia Product Design

    W tym studiu twórca poznaje schemat i warsztat projektowania prototypu przeznaczonego do produkcji małoseryjnej. Przechodząc przez wszystkie etapy twórcze, uczy się spostrzegać wyzwania projektowe wśród danej grupy użytkowników, skrupulatnie analizować i rozumieć problemy z którymi użytkownicy Ci się zmagają, by następnie konceptualizować potencjalnych rozwiązań, aż po ich fabrykowanie w formie przedprodukcyjnych prototypów. I to właśnie na tą ostatnią fazę twórczą - prototypowania - położony jest mocny nacisk programowy tego studia.

    Każdy z uczestników studia tworzy min. 3 prototypy, każdy będący ulepszoną wersją poprzedniego i poprzedzony realnymi testami z użytkownikami danego produktu. Każdy kolejny prototyp jest coraz bardziej zaawansowany, aż do momentu, gdy staje się pełno funkcjonalnym, przedprodukcyjnym egzemplarzem produktu, iście gotowym do zaprezentowania na platformach croudfundingowych typu “Kickstarter” mogących w przyszłości posłużyć uczniowi jako trampolina do rozpoczęcia mikroseryjnej produkcji i rzeczywistej sprzedaży.

    KLIKNIJ, ABY OBEJRZEĆ Play
  • 2) Pilotaż pedagogiki studia Design Thinking

    Informacje zostaną niebawem uzupełnione.

miesięczny program
diagnostyczno
wprowadzający
Więcej
Czas trwania: 4 tygodnie

Moduły miesięcznego programu diagnostyczno-wprowadzającego:

  • 1) Testy psychologiczno-pedagogiczne. Testy mają na celu zwiększenie świadomości własnych uzdolnień i zasobów twórczych ucznia.

    Uczeń przechodzi przez szereg testów psychologicznych, poznaje swój profil zainteresowań, architekturę własnego systemu motywacji oraz swoje kompetencje społeczne. Ponadto, w procesie dodatkowej diagnozy pedagogicznej, uczeń poznaje poziom własnej wytrwałości (z ang. grit), koncepcję nastawienia na rozwój (z ang. growth mindset), spogląda na własną inteligencję z perspektywy wielorakiej (z ang. multiple intelligencies) oraz uświadamia sobie poczucie własnej skuteczności (z ang. self-efficacy). Celem tego działania jest zwiększenie wiedzy i świadomości na temat własnych zasobów, ale także i potencjalnych barier, które mogą pojawić się w rozwijaniu kreatywności.

  • 2) Wprowadzenie do komputerowego designu (z ang. computer-aided design, CAD). Celem jest zaznajomienie i przedstawienie podstawowych narzędzi, którymi na co dzień posługują się designerzy.

    Umiejętność posługiwania się CAD jest dla projektanta tym, czym pióro i ołówek w tradycyjnej edukacji szkolnej. Podczas dwóch krótkich ćwiczeń projektowych uczeń poznaje narzędzia grafiki wektorowej i obrazkowej. Uczy się ilustrować koncept zasłyszanego przez siebie dźwięku oraz przeprojektowuje obrazy znanych twórców.

  • 3) Mini-maker project. Projekt ma na celu doświadczenie procesu twórczego z użyciem maszyn fabrykacyjnych.

    Mini-maker project, czyli doświadczenie, czym jest proces twórczy, począwszy od etapu konceptualizacji, poprzez komunikowanie pomysłów w formie 2D, aż do uzewnętrzniania ich w postaci trójwymiarowego prototypu. Jest on ważny dla ucznia z kilku powodów. Po pierwsze, oswaja się z mało komfortowym uczuciem, kiedy to musi, odwrotnie niż ma to miejsce w tradycyjnej szkole, dążyć do celu bez z góry zdefiniowanego, odtwórczego klucza. Ponadto doświadcza, jak bardzo wiele zawiłych procesów musi zajść od idei, przez koncepcję umysłową, by wreszcie zobaczyć jej fizyczną czy cyfrową reprezentację. Uczeń doświadcza poczucia osobliwej satysfakcji, która płynie z uzewnętrznienia własnego pomysłu w sposób mający użytkowe zastosowanie dla innych.

  • AD 3. Mini-maker projects
    PIĘKNO SYMETRII
    (z ang. Beautiful symmetry)

    Projekt, w którym uczniowie zaprzyjaźniają się z matematycznym konceptem symetrii, fundamentu, wokół którego krążą zarówno dzieła sztuki, jak i funkcyjność materiałów użytkowanych w formacie fizycznym lub cyfrowym.

    PRZYSZŁOŚĆ ODŻYWIANIA SIĘ W KOSMOSIE
    (z ang. Future of space dining)

    Projekt, w którym uczniowie po zapoznaniu się z ograniczeniami, których dzisiaj muszą przestrzegać astronauci na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej, projektują rozwiązania ulepszające proces odżywiania się w kosmosie. Mogą adaptować swój ulubiony przepis lub zaprojektować narzędzia pomagające spożywanie posiłków czy utylizację odpadków. Miłośnicy mediów mogą zaprojektować show o gotowaniu dla astronautów.

    OBIEKTY NADMUCHIWANE
    (z ang. Inflatables)

    Tu uczniowie projektują kreatywne konstrukcje nadmuchiwane, korzystając z materiałów z odzysku (jak np. paczka po czipsach). W projekcie tym uczniowie eksplorują koncept pneumatyki, czyli dziedziny inżynierii, która wykorzystuje sprężone powietrze. Mogą zaaplikować ją w obszarze sztuki, architektury, inżynierii mechanicznej, mody czy… nurkowania głębinowego. W ćwiczeniu tym uczniowie łączą siłę i właściwości powietrza z prostymi materiałami, tworząc kreatywne prototypy.

    MINIATUROWY SATELITA
    (z ang. CubeSats)

    Projekt, w którym uczniowie eksplorują przestrzeń kosmiczną poprzez zabawę. Tworząc prototyp miniaturowego satelity, uczniowie adresują wyzwania z którymi mierzymy się dziś na Ziemi.

Inteligentne
instalacje zabawowe

Interaktywne obiekty fizyczno-cyfrowe powstające w procesie łączenia kreatywnych technologii z procesem twórczej zabawy.

Więcej
Czas trwania: 10 tygodni

Przewodnie pytanie projektowe

Jak możemy promować socjalizację i zwiększać kontakty międzyludzkie poprzez procesy gry i zabawy?

W tym Studio Jeden uczniowie egzaminują kreatywne technologie i proces tworzenia zabawek poprzez obiektyw socjologicznego fenomenu samotności, tak obecnego w dzisiejszej kulturze młodzieżowej.

W pierwszej części studia, na drodze interdyscyplinarnych wyzwań projektowych, uczniowie zapoznają się z:

  • praktykami producentów zabawek
  • gramatyką warsztatu twórczego Design Thinking
  • kreatywnymi technologiami, takimi jak „mądre” kostki Makey Makey
  • językiemi programowania blokowego Scratch
  • papierowymi obwodami elektronicznymi przydatnymi przy konstruowaniu interaktywnych gier, doświadczeń czy zabawek.

W drugiej części studia, uczniowie stawiają czoła głównemu wyzwaniu projektowemu polegającemu na skonstruowaniu fizycznych, cyfrowych bądź hybrydowych obiektów lub doświadczeń, które na drodze zabawy i gamifikacji będą wspierały kontakty międzyludzkie i tym samym adresowały problem samotności.

Widownią i jednocześnie użytkownikami głównego wyzwania projektowego będą mieszkańcy domów starości. Poprzez serie małych ćwiczeń projektowych oraz główne wyzwanie projektowe uczniowie będą uczyć się, jak:

  • tworzy się zabawki
  • zmienia się gra wraz z wiekiem uczestników
  • wspierać kontakty międzyludzkie przy wykorzystaniu zabawy
  • manifestować osobiste zrozumienie socjologicznego fenomenu samotności poprzez jego uzewnętrznianie w procesie konstruowania interaktywnych obiektów lub doświadczeń zabawowych wspierających socjalizację.
Zakres merytoryczny:
(1) STEM:
  • myślenie komputacyjne
  • elementy mechatroniki
  • sensoryczność, zmysły, kognitywistyka
  • makietowanie fizyczne i cyfrowe
  • elektryczność, obwody, przewodzenie
  • kodowanie
(2) sztuka:
  • storytelling i prezentowanie
  • szkicowanie i manipulowanie perspektywą
  • krytyka pedagogiczna
  • konceptualizacja i iteracyjność
  • uzewnętrznianie i komunikowanie pomysłów
(3) nauki społeczne:
  • storytelling i prezentowanie
  • szkicowanie i manipulowanie perspektywą
  • krytyka pedagogiczna
  • konceptualizacja i iteracyjność
  • uzewnętrznianie i komunikowanie pomysłów
(4) warsztat Design Thinking:
  • empatyzowanie z użytkownikami
  • analizowanie i wnioskowanie z danych jakościowych i ilościowych
  • definiowanie, ideacja i brainstorming
  • prototypowanie i testowanie rozwiązań
  • iteracja, poprawianie, przeprojektowywanie
(5) technologie:
  • programowanie i kodowanie oparte na blokach graficznych (ang. block-based programming)
  • wielofunkcyjne kostki elektroniczne (z ang. smart boards)
  • druk 3D
  • wycinanie laserowe
  • interfejs człowiek-komputer
Szczegółowy plan:
MODUŁ 1

precedens projektowy: proces zabawy i tworzenia zabawek

MODUŁ 2

Design Thinking w pigułce

MODUŁ 3

kreatywne technologie (obwody papierowe, Scratch, Makey Makey) wykorzystywane w konstruowaniu interaktywnych zabawek

MODUŁ 4

główne wyzwanie projektowe (1/2): tworzenie interaktywnego obiektu/doświadczenia zabawowego dla pacjentów domu starości: empatyzowanie, definiowanie i generowanie pomysłów

MODUŁ 5

główne wyzwanie projektowe (2/2): tworzenie interaktywnego obiektu/doświadczenia zabawowego dla pacjentów domu starości: prototypowanie, testowanie i usprawnianie

e-fashion

Połączenie kodowania, elektroniki, parametryzowanego projektowania, z szyciem, twórczościa tekstylną i designem modowym by stworzyć ‚tech’y wearables’.

Więcej
Czas trwania: 10 tygodni

e-fashion

Połączenie kodowania, elektroniki, parametryzowanego projektowania, z szyciem, twórczościa tekstylną i designem modowym by stworzyć ‚tech’y wearables’.

Informacje zostaną niebawem uzupełnione

Skonstruuj (prawie) wszystko

Rozwijanie i uzewnętrznianie własnych pomysłów, nadając im formy fizyczne i cyfrowe wykorzystując technologie fabrykacyjne.

Więcej
Czas trwania: 10 tygodni

Skonstruuj (prawie) wszystko

Rozwijanie i uzewnętrznianie własnych pomysłów, nadając im formy fizyczne i cyfrowe wykorzystując technologie fabrykacyjne.

Informacje zostaną niebawem uzupełnione

Kickstarter
- design produktowy

Poznanie procesu projektowania produktu od momentu napotkania wyzwania, poprzez definiowanie problemu, konceptualizację potencjalnych rozwiązań, aż po fabrykowanie przedprodukcyjnych prototypów.

Więcej
Czas trwania: 10 tygodni

Kickstarter - design produktowy

Poznanie procesu projektowania produktu od momentu napotkania wyzwania, poprzez definiowanie problemu, konceptualizację potencjalnych rozwiązań, aż po fabrykowanie przedprodukcyjnych prototypów.

Informacje zostaną niebawem uzupełnione

SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI

Interesuje Cię wiedza z zakresu nowoczesnej edukacji, kreatywności oraz nowych technologii? Zapisz się do newslettera, aby uzyskać dostęp do Naszych autorskich treści.

Błąd: Problem z załadowaniem formularza.